Skip to main content

Afslutning af en 3D Render - En Post-Produktion Checklist - Del 1

Writing 2D Games in C using SDL by Thomas Lively (Kan 2024)

Writing 2D Games in C using SDL by Thomas Lively (Kan 2024)
Anonim

Du har brugt timer i timers modellering af en scene. Du har UV'd hvert aktiv, din teksturer viste sig fantastisk, du er tilfreds med scenens belysning. Du klikker på gengivelse og venter - og vent og vent. Endelig er renderingen færdig. Endelig kommer du til at åbne dit håndarbejde og se det færdige billede.

Men du henter filen, og arbejdet skuffer. "Hvor gik jeg galt?" Spørger du selv. Selvom det er umuligt for os at fortælle dig, hvilke andre fejl du måske har gjort undervejs, kan vi påpege mindst et misstep:

Din rå gengivelse bør aldrig være dit endelige billede

Jeg mener det! Det er ligegyldigt hvor meget tid du bruger til at justere din belysning, sammensætning og gøre indstillinger - der er altid altid altid noget, du kan gøre i efterproduktionen for at gøre dit billede bedre. Ligesom post-work i Photoshop er en afgørende del af en digital fotografs workflow, skal det også være en del af jeres. Faktisk er efterbehandlingsarbejdsprocessen for CG-kunstnere på mange måder ret lig den, som en fotograf har.

Nogle af de teknikker, du kan bruge til at gøre din base til en færdig del:

Aflever yderligere passeringer:

Føler din scene, at den mangler en samlet følelse af dybde eller vægt? Tilføjelse af et par ekstra gengivelsespasser til din arbejdsgang kan hjælpe med at krydre din rågengivelse meget nemt.

Hvis dine objekter og miljøer ikke føles som om de besætter et samlet rum, kan du udføre et omgivende okklusionspas og sammensætte det oven på din gengivelse, der kan gøre underværker. Omgivende okklusion skaber, hvad kunstnere kalder "kontaktskygger", mørkere de stramme revner og sprækker, hvor to ting kommer sammen eller interagerer. Omgivende okklusion kan lægge vægt på din scene, gøre dine detaljer pop og få det til at føle, at dine modeller rent faktisk besidder det samme tredimensionale rum.

Bortset fra omgivende okklusion: Udgivelse af et dybdeskort giver dig mulighed for at tilføje dybdeskarphed i Photoshop eller Nuke og giver et farvekort (som tildeler en tilfældig farvemaske til hvert objekt i din scene) giver dig mere maskering kontrol i posten.

Du kan tage din gengivelse endnu mere, hvis du føler behovet, og udfører separate passerer for skygger, refleksioner og kaustik, som du finder passende. Tag dig tid til at læse op og eksperimentere med passerer. Det kan åbne døren for mange muligheder.

Tryk på den op

Vær ikke bange for at ødelægge den gamle Wacom og bruge Photoshop til at male, overlejre teksturer og tilføje effekter, der hjælper med at gøre din gengivelse til sin endelige tilstand.

Der er visse ting, der enten er meget vanskelige eller meget tidskrævende at trække i 3D-røg, ild, hår, volumetriske effekter osv. Hvis du vil have disse ting i dit billede, men ikke ved hvordan du kan oprette dem i din 3D-pakke, skal du blot tilføje dem i posten!

Jeg kender mindst en eller to kunstnere, hvis sidste trin i efterbehandling er at gå over et billede med en meget fin "partikel" børste i Photoshop for at tilføje et meget subtile lag luftbåret støv. Det er noget, der tager meget lidt tid at afslutte, men kan gå langt hen imod at bringe et billede til liv, og det ville have været langt, langt sværere at opnå i en 3D-pakke.

Du behøver ikke at gøre netop det, men prøv at finde ud af, hvordan du kan bruge Photoshop til din fordel! Drop i teksturer eller linser, lak ud gør genstande, tilføj noget drama gennem motion blur. Analyser dit billede som en fotograf ville analysere et råfoto, og spørg dig selv, "Hvad mangler dette billede, og hvad kan jeg tilføje uden at gå tilbage til min 3D-pakke?"

I del 2, dækker vi lysblomst, chromatisk aberration, objektivforvrængning og farvekvalitet.