Skip to main content

Sådan Render Glas i Maya og Mental Ray

Yelawolf - Johnny Cash (Official Music Video) (Kan 2024)

Yelawolf - Johnny Cash (Official Music Video) (Kan 2024)
Anonim

Så du skal gøre glas i Maya og ved ikke, hvor du skal starte. Hvis du er forholdsvis ny for Maya og ikke har meget erfaring med at bruge Mentale Ray renderer plugin, kan din første impuls være at få fat i et standard Blinn-materiale og bump gennemsigtigheden, indtil det er relativt klart.

Dette kan fungere som en visningsportstand, når du blokerer dit billede, men Mayas software shaders er typisk uegnede til fysisk nøjagtig gengivelse.

For at skabe glas skal du bruge en alsidig Mental Ray Shader kaldet mia_material_x .

Find Mia_Material_X

Mental Ray's Mia shader er et all-purpose materiale netværk designet til at være en fysisk nøjagtig løsning for stort set enhver uorganisk overflade, du kan forestille dig, herunder krom, sten, træ, glas og keramiske fliser.

Mia_material_x-knuden skal danne grundlag for næsten alt materiale, du bygger i Maya, bortset fra hudskygger.

For at finde mia_material_x skal du klikke påHypershade vindue > Mental Ray> Materialer > mia_material_x.

Den standard MIA shader er en neutral grå med en skarp spekulant højdepunkt.

Fortsæt læsning herunder

Tilpasning af Mia Materialet

Opsæt en testscene med et grundlæggende stykke geometri og nogle enkle studio belysning for at arbejde gennem processen med at indstille parametrene i Mental Ray.

Mia-materialet har et stort udvalg af muligheder. Nogle af dem vil være vigtige for dig, men mange af dem kan du ignorere. Ankommer til en grundlæggende glasskygge er relativt enkel - ting begynder kun at blive vanskelig, når du skal fylde glasset med en væske.

Din succes med at gøre glas afhænger af, hvor godt du indstiller flere parametre: Diffus, Refraktion, Refleksion, Specularitet og Fresnel Effect.

Fortsæt læsning herunder

Diffus Parameter

Du skaber et farveløst, klart glas, så jobbet i Diffuse faneblad er utroligt ligetil. Diffus lys giver en form dens overfladefarve. Fordi glasset i dette eksempel er klart, behøver du ikke diffuse refleksioner i skyggeren. Under den diffuse fane,ændre værdien af ​​vægtregulatoren til nul.

brydning

Det brydning fanen er hvor du håndterer glasmaterialets gennemsigtighedsværdi.

Den første ting, du skal justere, er brydningsparameterindekset, hvilket svarer til et relativt specifikt real-world-indeks for refraktionsværdier, der eksisterer for alle naturligt transparente overflader.

Hvis du svæver over Refraktionsindeks faneblad vises en lille liste over tilnærmede værdier for forskellige materialer. Vand har et brydningsindeks omkring 1,3. Kroneglas har et real-world brydningsindeks ved ca. 1,52.Indstil brydningsindekset til 1,52.

Det sidste du skal tilpasse i brydningsfanen er gennemsigtighed værdi. Du skaber en helt gennemsigtig glasskærm, så Indstil gennemsigtighedsværdien til 1.

Fortsæt læsning herunder

Afspejling

Det Afspejling fanebladet bestemmer, hvor meget af glasets miljø der afspejles i den endelige gengivelse. Selv når det er klart, bør glasset have en høj grad af glans og refleksivitet.

Forlad denglansværdi ved 1,0 og ændrerefleksivitet til en værdi et sted mellem 0,8 og 1. En lille smule subjektivitet er OK her afhængigt af det udseende, du vil have i dit endelige billede, men refleksivitetsværdien må ikke falde under 0,8.

spejling

Hvis du gør en testgengivelse på dette tidspunkt, vil du se, at du kommer tæt på at have anstændigt udseende glas, men der er stadig to attributter, du skal vide om.

Hvis du sammenligner dit nuværende resultat med real-world glas, vil du se, at overfladen for øjeblikket er lidt for travl til at blive kaldt realistisk. Lige nu afspejler mia_material miljøet, hvilket er godt, men det beregner også glatte refleksioner baseret på specularitet, hvilket er dårligt.

Spekulative højdepunkter er et holdover fra tidligere dage af CG, når glatte refleksioner måtte være falske. Det er stadig en vigtig egenskab i CG surfacing, men i dette tilfælde giver det dig et mindre realistisk resultat, end du gerne vil se. Du vil beholde det reflekterede miljø, men miste de spekulære relaterede højdepunkter, der i øjeblikket vises i renderingen.

FindSpecular Balanceattribut underFremskredenfanebladet ogsæt det til nul.

Fortsæt læsning herunder

Fresnel Effect

Nu er glasskærmens overflade ensartet reflekterende, når du i virkeligheden skal se svagere højdepunkter, hvor glasset vender mod kameraet og stærkere fremhæver mod kanterne, hvor glasset kurver væk. Dette kaldes Fresnel-effekten.

Fordi Fresnel-effekten er et relativt almindeligt fænomen, har mia_materialet en Fresnel-attribut indbygget i den. Alt du skal gøre er at tænde det.

Åbn BRDF-fanen (kort for bidirektionel refleksionsfordelingsfunktion) i vinduet Materialattributter, og markér afkrydsningsfeltetBrug Fresnel Reflection.

Du bør se resultatet ændres ganske lidt.

Konklusion

Mia_material_x har en forudindstillet glasindstilling fast glas det er tæt på den skygge, du lige har skabt. Faktisk er det tæt nok, at det nok er godt nok til de fleste af dine behov.

Det er altid godt at vide, hvordan der laves noget.Ved at skabe skyggen selv lærer du, hvilke attributter der bidrager til forskellige aspekter af skyggeren, og du er derfor mere i stand til at tilpasse skyggeren til din smag i fremtiden eller skabe variationer på den for lidt forskellige effekter.

Når det er sagt, hvis du vil bruge glasforindstillingen, skal du blot åbne materielle attribut vindue til en mia_material_x, hold nedeforudindstillet knap i øverste højre hjørne af vinduet og gå tilMassivt glas > Erstatte.