Skip to main content

Oprettelse af en Ambient Occlusion Render i Maya

Quixel Mixer tutorial 2019.2 New features. Stylized procedural stones and sand. (Kan 2024)

Quixel Mixer tutorial 2019.2 New features. Stylized procedural stones and sand. (Kan 2024)
Anonim

Her i gadgets hjørne giver opskrifterne ikke rigtig meget mening, men det skete mig den anden nat, mens jeg gravede op råd til at lave citronpiskekylling, at jeg kunne starte en serie med en anden form for opskrift -Shader opskrifter.

Hele "kogebøger" er skrevet på materialer og shaders i Maya, UDK, 3DS Max, Vray osv.

Det er noget, mange begyndere har svært ved og med god grund! At klare en række arcane parametre som "spekulativ styrke" og "diffus vægt" i et forsøg på at efterligne rigtige verdensmaterialer som træ, glas, sten eller keramisk flise er ikke en nem opgave.

Så her er vi.

Starter med omgivende okklusion, begynder vi at introducere nogle applikationsindstillinger for nogle fælles virkelige materialer, der er svært at negle ned. Vi bruger mest Maya i denne serie, selvom vi måske går ind i Unreal Development Kit en tid eller to. Vi er glade for denne serie og forventer at lære så meget at skrive det som du læser det!

01 af 02

Hvad er Ambient Occlusion?

Lad ikke navnet narre dig-omgivende okklusion er faktisk et ret grej materiale at bygge, og det er en utrolig vigtig.

Ikke kun er AO brugt (temmelig universelt) til at gengive billeder, der er i gang, og bruges ofte som basepassage i kompostering og teksturmaling, fordi det hjælper med at frembringe detaljer og "jord" objekter i en scene ved at forene skyggerne .

Omgivende okklusion er en form for selvskyggende materiale, hvilket betyder, at det virker, selv om der ikke er nogen belysning i din scene. I teorien er det en rudimentær tilnærmelse af global belysning, og det er meningen at efterligne den måde, som lyset spredes omkring et rum eller miljø.

Omgivende okklusion giver et karakteristisk "blødt skygget" udseende med subtil mørkering hvor som helst to overflader kommer i nærheden eller kontakt (hjørner af et rum, undersiden af ​​objekter, fine detaljer osv.). Omgivende okklusionsbilleder er lejlighedsvis blevet kaldt "ler gør" på grund af deres lighed med modellerings ler.

Her er en model, jeg lavede til et værksted sidste år, der bruger omgivende okklusion for at vise modelens form (våbenkoncept af Diego Almazan).

02 af 02

Oprettelse af en ambient occlusion shader:

Oprettelse af en omgivende occlusion shader til grundlæggende fremskridt billeder er ret nemt, og kræver ikke nogen UVs, tekstur kort eller belysning.

Der er flere måder at implementere effekten på for lidt forskellige resultater, men den, jeg vil introducere her, er flot og ligetil og kræver kun en enkelt Mental Ray node og et grundlæggende Lambert materiale.

Her er en kort trin for trin forklaring.

Åbn vinduet Hypershade og lav et nyt Lambert materiale.

Giv materialet et navn - jeg bruger normalt noget som ambientOcclusion_mat.

Dobbeltklik på materialet for at åbne dets materielle attributter. Her indstiller vi de fleste parametre til shader.

Som standard er materialets diffuse farve en neutral grå, men vi ønsker ikke, at vores højdepunkter blæser ud, så vi kommer faktisk til at glide farveværdien ned mod den mørkere ende af spektret. Vi bruger 0, 0, .38 for HSV værdi på farveattribut , men det handler om personlig præference.

Den næste ting, vi skal gøre, er at sætte en omgivende okklusionsknude i materialets incandescenceattribut.

Klik på den afkrydsede boks ved siden af incandescence input. Dette vil hente vinduet renderingsknude.

Under Mental Ray fanebladet, klik på teksturer og find mib_amb_occlusion på listen. Klik på det, og noden åbnes i attribut editoren til højre på skærmen.

Du skal se en liste over attributter - dem, der er vigtige for os, er prøver, lyse / mørke, spredte og maksimale afstand, men det eneste, vi ændrer, er antallet af prøver.

I den omgivende okklusionsknude styrer antallet af prøver mængden af ​​støj i din gengivelse.

Forlader prøver på 16 eller 32 vil være relativt kornede, mens oping værdien til noget som 64 eller 128 vil virke meget glat. 32 prøver er gode til test, men hvis jeg planlægger at vise et billede, bruger jeg typisk 64 eller 128.

Prøv et par gøres på forskellige prøve niveauer for at få en fornemmelse for forskellene - du kan finde dig som det kornede udseende i den nedre ende af spektret.

Her er et sammenligningsbillede, jeg lavede ved hjælp af et udendørs miljø, jeg modellerede et stykke tid tilbage, der viste forskellen mellem en Maya-basisgengivelse og omgivende okklusion gør 64 og 128 prøver. Se hvor meget bedre billedet ser ud med omgivende okklusion?

Du kan også lege med de andre attributter, hvis du vil:

Lys og mørk kontrollere minimum og maksimum værdier i din gengivelse. Hvis du finder ud af, at dine højdepunkter blæste ud eller dine skygger bliver knust, kan du bruge disse skydere til at kompensere. Sprede og max afstand vil ændre afgangs- / okklusionafstanden mellem dine lys og mørke værdier.

Værsgo! Forhåbentlig har du lært lidt om omgivende okklusion og hvordan det kan bruges som et godt præsentationsmateriale til dine 3d scener. Lad mig vide på bloggen, hvis du har spørgsmål!